Stargate. Seltz x i chioschi di Catania

Stargate. Seltz x i chioschi di Catania

Due giorni per progettare un gioco da tavola tascabile pensato come strumento di comunicazione per Seltz, rivista culturale indipendente e multimediale con base a Catania che racconta il Sud da dentro e “dal basso”.

 

Il chiosco catanese è un’architettura minima ad alta densità sociale: pochi metri quadrati di lamiera, una vetrina e un banco frigo, un’insegna spesso dipinta a mano, un repertorio cromatico fatto di sciroppi, agrumi e bottiglie: un oggetto vernacolare che nessun manuale di brand identity ha progettato e che, nonostante questo, si riconosce a colpo d’occhio.

Sul piano sociale funziona come uno spazio terzo: né casa né lavoro, il chiosco è una soglia aperta dove persone diverse, di età diverse e con un vissuto diverso, condividono lo stesso bancone. Lì si beve il seltz limone e sale, da cui la rivista prende il nome, e lì si tramandano informalmente le notizie e i conflitti del quartiere.

Il chiosco è quindi un’infrastruttura di comunicazione già esistente, un luogo fisico che può diventare un punto di accesso alla rivista Seltz. Ma è anche un presidio territoriale: porta con sé le questioni legate al quartiere che lo circonda (lo spazio pubblico conteso, la pressione degli affitti brevi, l’economia della notte, l’accesso negato al mare, il mercato, la festa, la distanza dal centro) e un insieme di usi e pratiche quotidiane che la narrazione ufficiale della città non registra.

In questo contesto, la comunicazione di Seltz non si sovrappone al luogo, ne amplifica il discorso.

Nell’hackathon abbiamo progettato una serie di giochi da tavolo tascabili e pieghevoli: Seltz x chiosco.

Siamo partiti da una fase esplorativa, dedicata all’osservazione, alla ricerca e alla mappatura, attraverso fotografie, sketch e appunti, ascolto delle conversazioni, monitoraggio degli orari e dei flussi, lettura del quartiere, per stilare una scheda-chiosco.

Abbiamo poi tradotto queste informazioni nel gioco vero e proprio: un foglio unico che, aperto, diventa plancia e, richiuso, torna oggetto da tasca.

Un workshop tra game design e progettazione editoriale

Abbiamo progettato la meccanica del gioco, modellata sul reale: regole, risorse, vincoli e obiettivi rispecchieranno le dinamiche del nostro chiosco e renderanno leggibili, per la durata di una partita, le relazioni e le gerarchie che organizzano un quartiere, chi occupa lo spazio, chi ne viene spinto fuori, cosa circola e cosa resta fermo.

Abbiamo creato anche il sistema grafico, costruito sul lessico visivo del chiosco ma anche sull’identità di Seltz, per arrivare al prototipo stampato, piegato e testato con altri giocatori, unendo così game design e progettazione editoriale.

Il chiosco potrà essere anche il canale di distribuzione del gioco e della rivista: li si prende insieme al caffè o mentre si consuma una bibita, si gioca al bancone o sul muretto, si porta via. È questa la campagna: non una comunicazione su Seltz, ma un oggetto che la fa esistere dentro le pratiche quotidiane della città.

Credits

In collaborazione con

SELTZ rivista

Tutor

Irene Di Mauro
Elisabetta Laviano

Hanno partecipato

Sofia Palmieri, Alice Gaetana Rapisarda, Concetto Vecchio, Thomas Weller, Zora Zammataro, Diego Conti, Alice Incognito, Roberta Magrì, Alice Pellegrino, Pietro Paolo Privitera, Salvatore Emmanuele Sicali, Samanta Zingariello, Antonino Di Nicolò, Giulia Giaquinta, Chiara Mangiarratti, Alessandro Piccione, Simone Proietto, Gianmarco Reitano, Giuseppina Borzì, Melissa Coco, Roberto Francipelli, Miriam Pulvirenti, Mayara Prado Albertoni, Moazzam Alì Shah, Elisa Spezzi.

Erasmus incoming students

Jagoda Ulatowska, Javier Rodríguez Cortés, Ana Inés Cascos Liñan, Maximilian Barthel, Paul Canfora, Carla Ken Borrego López, Lucía del Rocío Varela Carbonell

Photo credits

Andrea Matteo Petrelli

Grazie a

Chiosco Giammona